关于IDP不得不说的事情
中午喝了点酒,独立开发者就是这么懒散。给大家带来App Store杂谈-关于IDP不得不说的事情。
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启用新的iWangKe.me域名,由于Github Pages需要指定CNAME,所以原来的indiebros二级域名将不再使用了。
很抱歉,麻烦朋友们更新订阅的Feed。
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想把最近几年的心得与经验记录下来并与大家分享,决定开始写App Store杂谈。写得尽量少用术语,多用白话,不会写得太深入,希望这样受众可以广一些。
今天为大家带来,App Store杂谈之生态。
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玩了三个月的Clash of Clans,以半个从业者的角度聊聊这款游戏货币化的成功之处。欢迎讨论,尤其欢迎尖锐意见。
很多人都分析得很透彻了,本来不想提了。Clash of Clans的一大成功之处也在于此。玩家更多是为了长期的发展而付费,而不付费或者小额付费的玩家,也完全可以玩得下去。除非玩家疯狂砸钱,否则还是很难轻易高于一个策略性玩家档次的。
游戏中前期主要以发展为主,很少有玩家保持很高的奖杯,多数降杯保资源并掠夺资源。看过Clash of Clans官方论坛的一个调查,9成以上玩家的宝石消费都用于购买Builder。而指数增长的消费设计,充分照顾了免费、小额度玩家,也可以充分获取鲸鱼玩家的价值。
一般经过几天的努力,完成450宝石的成就,就可以免费获得第3个Builder了。尝到甜头后,很多玩家会充值9.99$购买至少5个Builder。4.99$, 9.99$两个Tier的IAP绝对贡献了多数营收。Builder非常普遍,因为它的性价比非常高。但Builder的消费相对其它消费是一次性消费,有一次性投入的好处,但也难以形成持续消费。
但这并不意味着损失了鲸鱼玩家的价值。
游戏前期就直接用宝石Boost的玩家相对比较少。一般中期开始,每轮攻击的间隔开始变长,大概增加至15-20分钟一轮攻击。这时一些时间少,愿意消费的玩家就选择了Training Boost的方式。4个兵营大概Boost 45分钟,一轮的消费是100个宝石。
这类玩家一般时间不是很充裕,每次游戏只能玩45分钟-1小时,不会一天频繁登录几十次并展开一次次的进攻。而每次Boost 1$的花费对于这类人,真的很便宜。这类玩家的宝石消费频率不固定,一般是为了进攻的爽快感,结合自己时间进行游戏。
每周排行榜前3的奖励,对于免费玩家是很丰厚的。但对于想拿前几名的付费玩家来说,这点回报真的不值一提。更多的排行榜鲸鱼玩家是为了排名的荣誉本身而战斗的。这类玩家一般的消费很多样化,而且经常会展开一些军备竞赛式的消费。
2000杯以上的玩家,进攻选择相对少了很多,进攻会非常谨慎,奖杯对于他们比资源更重要。另外高等级的Gold/Elixir Mine的产出也是非常可观的,尤其是使用宝石进行Production Boost之后。
这类玩家重视奖杯,不会为了掠夺资源而轻易进攻。Production Boost对于他们的成本相对更低。
为了Clash的整体排名和个人排名,很多排行榜玩家会使用所有的宝石消费选项。尤其是最近的更新推出英雄后,很多鲸鱼玩家几乎第一时间就拥有了满级英雄。这意味着至少投入了成百上千美金去购买Dark Elixir,并且使用宝石立即完成(Finish Now)。
据说国内至少有几十家团队在抄这款游戏,这是很难成功的。抛开玩家对“原创”的喜爱,国内的联运模式注定了要对玩家杀鸡取卵,将付费点前移,更注重鲸鱼用户的价值。
iOS平台上的游戏,再复杂也很难做到传统网游的复杂度了,这不仅仅是设备限制,玩家的使用习惯、付费习惯也在变化。更多对付费率的关注,意味着更好的口碑,更多的免费玩家,更合理的游戏收费机制。问题是联运方很可能没这个耐心,后果就是重计费游戏横行同质化严重,严重依赖流量,缺乏原创。手游从业者们,这么玩下去,有意思么?
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